兆し

 ヴァンガード話

 新ブースター、風華天翔発売。
 Gになってからの第二弾、ますます盛り上がる超越環境…とは思うが。
 相変わらず自分の使ってるデッキのクランは収録されないのでスルー。
 …おかしい、いつもならスパイクブラザーズが新能力のテストさながらにさっさと収録されるハズなのに、今回は随分先延ばしにされるな。スパブラのレギオンがアレだったからか…?
 手元にあるのは、スパブラ、ネオコロ、むらくも、エンフェのデッキくらい。
 確かに半ば引退状態のヴァンガだけど、一つ二つはまともなデッキ持ってたいんだけどな…
 ヴァンガのクラン格差は今に始まったことではないので、特に気にはしないが。

 ドレッドノートの話

 そんなことより今はこっちだ、久しぶりに高まる。
 少ない情報の中、色々と考えるのが楽しい。
 …実際に遊んでみないと、商品が発売しないと分からないのは当然のことなのだが。

 ドレッドノートの特徴の一つに、自分のターンの概念が無いってあるじゃないですか。
 あるのはターンにおける手番の先攻後攻で、それをターン開始の度に決定する。
 それを決定するのは、カードごとに設定されたスピードの値。
 ターン頭のスピードフェイズで、デッキトップでめくれたカードのスピードが早い方が、先攻をとれる。スピード値はA++からCまでの9段階あり、めったに同値になることはないだろう。
 で、先攻は1ドロー1バースト、後攻は2ドロー1バーストで、そのターンを開始する。
 …ということは。
 意図的にスピードが遅いカードでデッキを組むと、基本的に後攻ではあるものの、毎ターン勝手に相手とのハンドアドが1枚づつ広がっていくことになるワケだが。
 これだけ見ると、後攻の方が利点がある気はする。
 とは言え、TCGというのは基本的に先攻が有利なのは自明の理。
 ゲームにもよるけど、相手より先に行動出来る、相手より先に攻撃出来る、相手より先に一つ上のマナ領域にアクセス出来る、相手より先に上のレベルになることが出来る等々。
 …でも、そもそも自分のターン、という概念のないドレッドノートにおいて、この先攻というのがどれだけのアドバンテージを生み出すのかがまだ未知数でもある。
 同一ターンで増加できるバースト(コスト)の数は一緒だし。
 どれだけ、先に行動、攻撃出来るってのが強いか次第かね。
 スタックの概念…このゲームではリアクションが可能なので、後攻でひたすらカード増やして、先攻の行動にリアクションしまくるのが強い気がするんだけどな。
 話によると、黄色とかは打ち消しなどの効果があるみたいだし。
 後攻で黄色カウンターとかうんざりする動きが出来そうだ。

 先攻をとること、は基本的にメリットがあるけど。
 例えば、先攻の時にパンプするユニットとか…そういうのもあるかも。
 ただ、開発者のインタビュー読む限り、ワンゲームが早ければ2,3ターンくらいで終わる。その代わり1ターンごとの密度が高い、って感じみたいなので。
 ターンを延長しまくって、手札の差を広げ続ける、ってのは難しそうね。
 残念。
 他にも、ゴッドドローと言われる特殊なシステムもあるし。
 バーストに置いたカードを、任意のタイミングで手札に加えることが出来るということだが、これがあれば、実質の手札差はそれほどでも無い気もするし…
 スピードフェイズでチェックしたカードも、そのターン中は自由に使えるし…
 うん、結局、頭を悩ませるくらいには行動の幅があるってことだな。
 多分。

 覚醒システム。
 場に出ているカードと同じ名前のカードを出すことにより、一時的に場のカードを強化する。
 …というシステムもあるみたい、なるほど。
 同じカードを複数枚デッキに入れることは基本的にメリットだけど、それを上手い具合にゲームシステムに絡めた感じか。三国TCGの無双連撃とか、VGのペルブラを思い出す。
 ただ、こうなるとSR四積み必須とか、そういう流れになりやすいんだよな…
 三国志大戦TCGはその辺結構考えられてて、同じカードを積み過ぎると、国力(コスト)面で苦労するので、ホントにキーカードくらいしか四枚は入れないのよね。
 これは楽しそうだけど、ちょっと気になるかな。
 覚醒がシステムではなく、能力として一部のユニットにある、とかならいいんだけども。

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