宇宙に碧く

 ヴァンガード話

 ブースター第16弾 竜剣双闘
 4年目に突入したヴァンガードの新シリーズ初ブースター、新たな能力として双闘というシステムが追加され、良くも悪くもファイトが過熱する。ということらしい。
 ヴァンガードはもうつまみ食いする程度に落ち着いたが、適度に遊ぶ程度には手を出す。
 今回も、新能力が気になるのでいくつかシングルで購入。

 お目当てはスパイクブラザーズ。
 一瞬の爆発力と、決めきれなかった返しのターンで敗北確実なファイトスタイルがたまらない。
 決め所の見極めや、以下にして自分の理想的な状態に持っていくかも重要な、脳筋な割にそこそこ頭を使う繊細なところもあるのがいい。あとチアガールがエロい、凄い重要。
 で、今回の目玉である双闘。
 ヴァンガードサークルに特定のユニットを2枚揃える(双闘)ことによって、特殊な能力が発動するという、そんなシステム。2枚置かないといけないので、レストが面倒臭い欠点がある。
 双闘するには、ドロップゾーンから4枚をデッキに戻す必要がある。これによりトリガーを戻し、トリガーゲーが一層加速するという側面もあるが、闘いが派手になるのでこれはこれで。
 流石に4年めとなるとパワーファイトが加速するな。

 さて。
 この双闘ユニットはスパブラにも三組配られた、RRR/RR/Cとお好みで選ぼう。
 本当はRRので遊びたかったのだが、身内がRRのを選んだのでRRRの双闘ユニットを選ぶ。
 スパイク久々のRRRは、双闘を持つエメラルドブレイズさん。能力は、アタック時にコストを支払うと、デッキから2枚までをリアにコール出来るという、エンペラーみたいな感じのヤツ。
 だったらエンペラーでいいじゃないという話もあるが、ブレイズさんには何より双闘持ちということ、素のパワーが11k、能力発動にLBを必要としない、というメリットがある。
 それは良いとして、問題は能力を発動するためのコストの重さ。
 CB3と、Vにいる同名カード一枚をソウルに入れる必要がある。
 双闘のメリットは、ドロップゾーンからカードを山札に戻すので、序盤からガンガンガードのためにカードを使えること。早い段階から盤面が派手になること、などがある。
 これが、CB3も使う能力と全く咬み合わない。
 それ以前に、そもそもコストが重過ぎて全く使いものにならない。
 これがせめてCB2なら、十分活躍出来ただろうに。正直なトコロ、バッドエンドドラッカーとエンペラーのBR型に、今回のカードちょっと追加しただけの方が純粋に強いぞコレ。
 新ドロートリガーと、グロリアちゃんが良い仕事し過ぎてる。
 エメラルドブレイズさん、シングルで一枚80円で買ったんだけども、ヴァンガードで仮にもRRRなのに初日から二桁とか初めて見た。ベルゼさんでもこんなことは無かったのに。
 久々のスパイクRRRがこんなのとか泣ける。
 愛で使うのにも限界があるので、誰かエメラルドさんの良い使い方教えてください。

 さてこの双闘。
 Vサークルに2枚カードが存在する、ということなので、双闘した場合にはVにグレード3と2のカードがあるという特殊な査定になっている。あくまで、現状は。
 そのため、過去のカードのいくつかが再評価されてきている。
 如実な例がネコ執事さん、G2以下のヴァンガードのアタックがヒットしなかった時、ドロップゾーンに自身を置くことによってVをスタンドさせるという能力を持つ。
 Vスタンド付与は強力だが、あくまでG2以下というので使われることはほとんど無かったが。
 双闘時はG2もVにいることになるので、事実上G3のアタックがヒットしなかった場合でも、能力が使えることになる。かつて無いほどの、お手軽Vスタンド能力。
 その上、今回のノヴァグラップラーに配られた強力な双闘ユニットと相成って、早速大会ではブイブイ言ってるという話。実際、このデッキ相手してるともう絶望しか感じない。
 間違いなく何かしらの制限なり、ルール改正がくるだろう、とは思う。

 そんなヴァンガード。
 次弾はたちかぜが気になりますが、またいつものように当り障りのない、たちかぜならこれ十分だろう、って程度のカードが申し訳程度に追加されるんだろうな、と思うと気が重い。
 一瞬でも輝けるカードをたちかぜに下さい。

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