行脚

 ヒーローズプレイスメント話

 早速、ヒロプレ公開ロケテスト…と言う名の体験会に行ってきた。
 こういうのは、早い内に触れておきたい。
 特定のTCG、ではなくTCGのフォーマットそのものが気に入っているんで、新作TCGとなれば一度はプレイせずにはいられない。基本的にアナログゲーム大好きですし。
 さて、このヒロプレはどんなものだろうか。

 率直に言うと、結構面白いです、割りと俺好み。
 というよりも、今求めてる「適度に軽くて、適度に構築とプレイングが要求されるライト向けのゲーム」としてどストライク。そうそう、こういうのが今欲しかったのよ、と。
 ガッチガチの対戦ツールというワケでもなく。
 だからといって、ただの数字比べ、運ゲー坊主めくりゲー、というワケでもない。
 これは…製品版次第では手を出すかもなぁ。

 基本的なゲームルール。
 各プレイヤは、自分のフィールドに2×3、合計6つの【プレイス】という場を持つ。
 そして、そのプレイスを攻撃し合い、全て破壊されたプレイヤが負けとなる。

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 フィールドは、おおまかに描くとこのように分類される。
 プレイスは①のことを指し、6つに区分けされている。この区分けされたプレイスには、ゲーム開始時にデッキトップから6枚を、指定の場に裏向きで置く。
 この6枚のプレイスが、プレイヤのライフにもなる。デュエマのシールドみたいなものね。
 ③はダメージとなったプレイスを置いておく場で、④は捨て札。
 …デッキはどこに置くの?という話だけど、特にその指定はなかったので…体験会参加者は、各々捨て札の横や、ダメージ置き場と捨て札の間などに置くなどした。
 恐らく、この辺のフィールドデザインも、まだ未調整なんだろう。
 そして、初期手札は6枚。
 ここでゲーム開始の準備が整い、リーダープレイス(?)になる②のプレイスに、各プレイヤが選んだルールブレイカーカードをセットすることで、ゲームが始まる。

 ルールブレイカーとは。
 その名が現す通り、ルールそのものを破壊するカードである。
 各プレイヤが1枚のみ、ゲーム開始時に提示することが出来、その公開によってゲームが開始する。ヒーローズプレイスメントにおいて、かなり重要なカードだ。
 そして効果はというと、それはカードによって様々なのだが…
 本来、デッキ枚数の上限は50枚なのだが、その上限を70にすることが出来たり。
 本来なら非公開領域であるプレイスを、好きなタイミングで確認することが出来たりと。
 このように、ゲームシステムの根幹を、一部だけだがプレイヤの好きなように変化させることが出来る。デッキの特徴や方向性を決めるカード、とも言えるかもしれない。
 このルールブレイカーは、所謂ルーラーカードやコロッサスカード、ヒーローカードとは異なり、場に出た時点で効果を永続的に発揮することが出来る。
 それ以外は普通のユニットと同じであり、攻撃や防御も可能で、バトルにやられて捨て札にいったとしても、ルールブレイカーの効果が失われることはない。
 能力は正直低いので、チャンプブロックでさっさと落とすのが普通、とのこと。

 カードの種類、は2つ。
 まず1つは、実際に攻撃や防御などの戦闘をするカード…なのだが。
 正式な名称がまだ無かった気がする、キャラクターカードか、ユニットカードか、ヒロインカードか…恐らく、その辺になると思うのだけども。
 便宜上、ここではキャラクターカード、としておく。
 で、そのキャラクターカードの中の一つとして、ルールブレイカーカード、がある。
 もう一つは、所謂ソーサリーやインスタント、となる使い捨てのカード。
 これも正式名称が無かったけど、多分イベントカード、にでもなるんだろう。

 これらのカードは、ヒロプレがご当地美少女TCGということもあって、大きく関東/東北、といったような地域によって分けらている。この地域、をプレイス、とも言う。
 普通のTCGにおける、属性、がこれにあたる。
 プレイするためには、各カードに記載されたコスト分のカードを、手札から捨て札に切る必要がある。所謂プレメモや、同じシルバーブリッツのLycee等と同じ。
 プレイコストが【関東】【無】【無】なら、関東のカード1枚と、何でもいいので2枚のカードを、コストとして捨て札にする、というワケね。

 キャラクターカード
 攻撃力と防御力を持ち、実際にバトルするゲームの主役たち。
 AP/DP以外にも固有の能力があり、その数は3つ(全てのキャラにあるワケではない)
 一つ、通常能力。
 コストを支払うことによって任意に発動できる起動型の能力と、条件が揃った時に発動する自動型の能力があり、これらは、フィールドにいればどこでも発動可能。
 一つ、リーダー能力。
 そのキャラクターが、リーダープレイスにいる時のみ、に発動する。
 そのため、かなり強力な上、そもそもリーダー能力を持っているキャラクターは少ない印象。
 これにも、自動型と機動型がある。
 一つ、プレイス能力。
 相手の攻撃によりプレイスが破壊された場合、裏向きで置いてあったプレイスを公開するのだが、その際に発動することが出来る能力。
 強制発動で、その効果を処理したあと、そのカードはダメージ置き場にいく。
 運要素の一つでもあるけど、そこまで圧倒的なアドバンテージを稼げるカードは少ない。ドローやコスト発生が主な効果だったかな。

 イベントカード
 使い捨てのカードで、使えるタイミングもある程度限定されている。
 が、今のところ全てインスタント扱いで、相手ターンにも使うことが出来る。この辺の使用タイミングは、まだちゃんとと決まっていない感じだったかな。
 効果は即時解決ではなく、所謂スタックが存在する。
 ただし、自分のプレイ宣言のあと、相手がプレイ宣言をしなかった場合、続けて自分のプレイをすることは不可能、とのことだ。
 これはキャラクタの起動能力も含めてだそうだが、お互いに能力使用の優先権が移る際、どちらかが能力の使用をしない、と宣言した時点で解決に移る。
 これはちょっと珍しい感じかな。

 ゲームの流れ
 1、スタートフェイズ
 行動済み(横状態)のキャラを、全て未行動(縦状態)にし、2ドローする。
 なお、先手の1ターンのみ、ドローは1枚のみ。
 2、リーダーフェイズ
 リーダープレイスに置くキャラクターを変更することが出来る。
 手札から変更、ではなく、他5つのプレイスにいるキャラクターと交換、という感じ。
 3、バトルフェイズ
 キャラクターで、相手プレイスに戦闘を仕掛ける。
 指定出来るプレイスに制限はなく、前衛/後衛や、射程距離といったものは存在しない。
 なお、先行1ターン目は、バトルすることが出来ない。
 4、配置フェイズ
 手札からコストを支払い、プレイスにキャラを配置する。
 ちなみに、同名のキャラクタは自分のフィールドに1枚しか存在することが出来ない。
 5、エンドフェイズ
 規定の処理をし、ターンを終了し、相手ターンに移る。
 …という感じ、所謂メインフェイズにあたる配置フェイズが、バトルより後にあるのがちょっと珍しい感じね。他には牙がそうだったかな。

 ゲームのメインになるバトルフェイズ
 手番プレイヤは、未行動状態のキャラクタを行動済みにすることで、相手のプレイスを一枚、その攻撃の対象にすることが出来る。
 その場合、相手は攻撃を受けるか。
 未行動状態のキャラクタでブロックするか、を選択することが出来るのだが。
 このブロックが中々クセモノで、防御キャラクタは、自身が配置されているプレイスと、その縦横1マス分のプレイスしか守ることが出来ないのだ。
 つまり…

 131026-02.jpg

 ということになり、この場合、一方的にプレイスが破壊されてしまう。
 プレイヤは、今あるプレイスを考えてキャラクタを配置して、攻撃と防御をどうするか、を上手く処理していく必要がある。というワケだ。
 こうしたブロック出来ない or 攻撃を通した場合、指定されたプレイスは破壊される。
 その場合、プレイス能力がある場合は発動し、その後ダメージ置き場へと置かれる。
 で、相手がブロック宣言し、バトルが発生した場合。
 バトルしているキャラクタのお互いのAP/DPを比べる、という基本的なタイプ。
 APが相手DPを上回れば、相手はバトルに敗北し、捨て札に置かれる。当然、こちらのDPよりも、相手APの方が高い場合、こちらのキャラも捨て札になる。 
 という、相打ちが存在するタイプでもある。

 …と、ざっとこんな感じのゲーム。
 凄い単純なんだけど、中々攻防に悩むシーンが多くて、手軽さと適度な難易度が非常に楽しい。ゲームシステムがそこまで複雑でもないのも良い。
 勿論、ロケテスト、ということもあって、基本的なものは出来上がっていても、細かいトコロでやっぱり気になるところも多かった。
 その辺は、社員の方と色々話したり、アンケートに書いたりして、思う部分は伝えたつもりである。伸びしろは凄くあると思うしね。
 正直、あともうちょっと一味…が欲しかったのも事実なので。
 製品版には期待したいな。
 そんでもって現在、ロケテストは全国各地で開催中。
 興味がある方は、一度参加してみるがよろし。

 ちなみに、製品版は流石に来年以降の発売、になるとのこと。
 サンプルデッキで対戦したのだけど、イラストすら上がってないカードがほとんどだったし、その辺踏まえて、企画はまだ動いたばかりなのかね。
 とりあえず気長に待つかな。
 折角だし、Pixivのイラストコンテストにでも参加すっかなぁ。

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波多緒理樹

Author:波多緒理樹
アニメ見たりゲームやったり
同人描いたり酒飲んだりする
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