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バクニュウオー

 閃乱カグラTCG アンリミテッドヴァーサス

 の、体験会に行ってきた。
 現在アニメ版も放映中の、閃乱カグラを題材にしたTCGである。
 制作/販売は株式会社エスケイジャパン、TCGメーカとしては聞き慣れないが、あの価格が異常に高いAKB48TCGのメーカみたい。あれ、興味はあるけど価格を何とかして欲しい。
 そんな業界的には、ほぼ新規なメーカが作ったこのゲーム。
 アンリミテッドヴァーサス、という汎用型TCGシステムの一作目として、閃乱カグラが登場。
 カグラを皮切りにして、同じシステムで他の作品も随時TCG化していきたい、とのこと。体験会後のアンケートでは、UVへ参戦を希望する作品等の項目もあったしね。
 こういう売り方では、ブシロードやエンスカイなどがすでに居座ってる感じだが…
 その中に、一石を投じることが出来るだろうか。

 ゲームには、二つのデッキを使用する。
 5枚のキャラクターカードで構成された、キャラクターデッキ
 それから、バトル/サポートカードなどで構成された、40枚のバトルデッキ
 キャラクターデッキは、プレイヤの分身して場に存在する、キャラクターとして扱う。この5枚は1~5のレベルで個別に分けられており、同一のレベルのカードは入れることが出来ない。
 キャラデッキは上から1~5の順番であらかじめ組んでおき、ゲームを開始する時に、一番上のカードをゲーム開始の宣言と共にオープンし、ゲームスタート。
 このキャラカードには、それぞれAT/DF…つまり攻撃力/防御力が設定されていて、この数字はバトルに使う。カードによっては、AT/DF以外に特別な能力がある場合もある。
 バトル時、攻撃側のATが、防御側のDFを上回ればバトルに勝利することが出来る。
 ちなみに、ATとDFが同一の値だった場合、このゲームでは引き分けになるので注意。
 バトルに負けたキャラクターは、表になっている現在バトルしているキャラクターカードをダメージエリアに置き、改めてキャラデッキの一番上のカードを表にする。
 そして、5枚あるキャラデッキのカードが全てダメージエリアに置かれた場合、敗北になる。
 これが基本的なルールである。

 キャラデッキとは別に用意されたバトルデッキ、こちらが従来のTCGにおけるデッキ扱いになる。
 バトルデッキは、主にバトルカード、サポートカードで構成される。
 バトルカードは、バトル時に使用する。カードには使用するためのコスト条件や、特殊な能力、それからAT/DFなどの数値が記述されている。
 バトルカードにあるAT/DFは、キャラクターカードのAT/DFに加算して計算する。
 プレイヤは、攻撃側の場合バトルの宣言と共に、このバトルカードを手札から一枚選んでバトルエリアに裏向きで伏せる。バトルは強制ではなく、バトルフェイズを飛ばしても良い。
 バトルを宣言された防御側プレイヤも、手札から一枚バトルカードを選び、バトルエリアに伏せて置くことが出来る。これでバトルが成立し、お互いがカードをオープンする。
 当然、防御側もバトルカードを置かないことを選択できる。この場合、一方的に攻撃側のバトルカードの効果と、ダメージを受けてしまうことになるが。
 で、バトルが成立した場合。
 キャラクターカードとバトルカードによって加算されたAT/DFを比較し、攻撃側ATが防御側DFを上回れば、攻撃が成功し、相手に1ダメージを与えることが出来る。
 DFが上回れば、防御が成功、となる。
 これを毎ターン繰り返し、5ダメージを受けた方が敗北、ということだ。

 しかし、これだけなら単なる数字比べゲーである。
 アンリミテッドヴァーサスには、それだけでは終わらない独自システムが組み込まれている。
 まず、バトルカードに記載された、三つの特殊なバトルアイコンがそれだ。
 バトルカードの中には、C、U、A、というアイコンを持つものがあり、これらのアイコンを持つバトルカードは、三種三様の効果を発揮することが出来るのだ。
 C、は連閃。
 Cを持つバトルカードによってバトルに勝利した場合、続けて、同じCの属性を持つバトルカードを手札から選び、バトルを続行することが可能となる。
 通常、バトルは1ターンに1回しか出来ないため、この連続した攻撃は、最後の畳み掛けにやられると相手も苦しい戦いを強いられることになるだろう。多分。
 U、は重撃。
 Uを持つバトルカードは、手札から同じU属性を持つバトルカードを重ねて使用することが出来る。
 AT/DFが足りない時、U属性なら、同じU属性のバトルカードのAT/DFを加算し、バトルの判定を行うということだ。しかし、重ねたカードの特殊効果は発動出来ない。
 手札を余計に使用するのはアレだが、相手のカードに応じて戦略を選択することが出来る、という意味では中々に使いやすい属性ではないだろうか。多分。
 A、は飛翔。
 Aを持つバトルカードによってバトルに勝利した場合、Cアイコン同様に、続けてバトルを行うことが可能となる。のだが、Cとは少々異なる。
 バトルカードには、飛翔乱舞、という必殺技のようなカードが存在し、Aアイコンで勝利した場合にでのみ、この飛翔乱舞のカードで連続バトルが出来るのだ。
 この飛翔乱舞は、発動条件は厳しいが、超強力。
 使われたらまずバトルで勝てないので、終盤でうっかりバトルを素通し→飛翔乱舞でトドメ、となってしまっては目も当てれない。
 相手のコストゲージなどには注意し、飛翔乱舞がくるかこないか…などの駆け引きも重要だ。

 コスト関連。
 このゲームには、忍ゲージというものがあり、それがコスト扱いになる。
 1ターンに1回、手札からバトルカードを一枚、忍ゲージに置くことが出来る。
 忍ゲージには陽ゲージ、陰ゲージと二つあり、バトルカードなどのカードを使用するコストは、この陽/陰に規定の枚数が置かれているかどうか、で判定される。
 バトルカード自体にも属性が三つあり、それが陽属性、陰属性、閃属性。
 陽、陰、のバトルカードはそれぞれ陽ゲージ、陰ゲージにしか置くことが出来ず、閃属性は陽/陰どちらにでも置くことが出来る。
 手札や自分のデッキにあるバトルカードの属性や、使用コストを考えて、陽/陰のゲージにどういうタイミングで置くか、も重要になってくるワケだ。
 ゲージには、ターンの規定タイミング以外にも、バトル時に使用したバトルカードもバトル終了時にゲージに置くことが出来る。
 なので、ゲージを増やしたい時は、バトルに負けることが分かっていても、あえて防御時に弱いバトルカードを出し、ゲージを増やすということも可能。

 サポートカード。
 いわゆるソーサリーやらインスタント、等とはちょっと異なる。
 サポートカードが使用出来るフェイズでのみ、手札から1ターンに一回だけ使えるカードで、様々な効果を発揮することが出来る。
 サポートカードにはアイテム、アクセサリー、イベントの三種類の属性が存在するが、正直なところ効果の方向性が違うだけで、特にこれといった違いは無い。
 これも、使用するには忍ゲージを満たす必要がある。

 と言った感じ、テキストだけだと分かりにくいが。
 プレイした上での純粋な感想としては、単純ながら結構楽しいゲームだということだ。
 特にバトルの面白さ、を意識して作られたシステムが良い。
 まるでアクションゲームや格闘ゲームをやっているような、攻めと守りの駆け引きや読み合い。特に攻めることを重視したプレイは中々に爽快感がある。
 読みを間違えると、一気に2.3ダメージは持っていかれそう。
 既存のゲームシステムとは違った方向性を模索している感じが良い、とにかくバトルでの面白さ、を楽しんでほしいという制作チームの気概が凄いね。
 チェックタイミングも難しいところはなく、ルールも単純で分かりやすいのも良い。
 コンセプトがしっかりしているゲームは良いゲーム、だと思うよ。
 ブースターはともかく、スターターくらいは買ってもいいかなぁ。

 体験会で使用したハーフデッキは、今月末に発売するカードゲーマーの最新号の付録として同封されるので、興味のある人は買ってみるのもいいだろう。
 体験会も、現在各ショップで開催中。
 体験会に参加すれば、特製プロモカードが貰えるぞ。ゲームには使えないヤツだがな。
 体験会と言えば、スカイガレオンTCGも体験会行きたいんだよなぁ。
 近くでやってくんねぇかな。

 フォースオブウィル話

 久しぶりに大会出て来ました。
 使用するのはクロノスデッキ、改良して水風にしていたのだけど、思うところがあって組み直し、純粋に水単に戻したデッキで参加。
 参加人数は5人、誰もいないと思ってたのに随分多いな…
 いや、うん、いいことなんだろうけど。

 結果は二勝一敗で準優勝、まずまず。
 風を抜いたため、飛翔持ち対策が無くなったのでミラージュドレイクが超恐い。
 あと、強制送還装置やスパイラルシフトで打ち消せないグレンデル召喚とか、骸の契りとか超恐い。大型で3,4回撫でられたらこっち死ぬんで勘弁してくだち。
 とにかく、必死こいて守りつつ、必死こいてデッキを削る。
 これが楽しい。
 一敗は、ウシュアの速攻爆散デッキによるもの。元々このデッキは速攻に弱い、ってのは分かっているので、体勢が整う前にタコ殴りにされて負ける。
 アグニの参戦能力で和平交渉まで焼かれては、もう手も足も出ねぇ。
 他、身内以外との対戦をすると、思いもよらぬプレイをされるのが楽しい。
 双剣ちゃん使って、相手に飛翔付与してサウザンドレインで破壊する、とかちょっと感心してしまった。コストは重いが、こういうやり方もあるのかー、と。
 FOWはそもそも競技人口が少ないので、他プレイヤのプレイやデッキを眺めてるだけで楽しい。それ比べて、俺のクロノスの味気ないこと味気ないこと。
 次は、試しに組んだ闇風速攻デッキでも持って行こうかな。
 でも、このデッキの完成にはグレンデルが圧倒的に足りないのだ…

 公式でロードマップが更新。
 なんと2014年までの予定が公開、確かに「これからの予定が一切公開していないのは不安」と言うユーザは多かったけど、これはやり過ぎだ。
 そんな先のことよりも、もっと身近な情報を色濃く欲しいんですよユーザは。
 今だと、夏くらいまでの情報で良い。
 特に、FOWは夏に全国大会であるヴァルハラ統一戦が開催されるので、それを現状の山場とした商品の展開と、情報を小出しにしていくべきだろう。
 何というか、小学生が夏休み前に立てた、夏休みの予定!みたいな…
 電車の広告などによく貼られてある、◯◯で一億円稼ぐ方法!みたいな…
 そんなものを見たような気持ちになった。
 とにかく、今はそんな先のことはどうでもいいので、三月に発売されるブースター二弾の販促に総力を上げた方が良い。まだまだ宣伝不足だ。
 オリジナルTCG作品なので、やはり体験会を細々と開くだけでは限界がある。
 何かしらのタイアップとかが無いと、やっぱ辛いよなぁ。

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波多緒理樹

Author:波多緒理樹
アニメ見たりゲームやったり
同人描いたり酒飲んだりする
どこにでもいるような人間

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