勇者の挑戦

 ドラゴンクエストTCG話

 スターター同士で対戦。
 ルールシートやカードテキストとにらめっこし、ひとまずゲームらしい動きをすることは出来た。
 その後、パックやシングルなどで少々強化し、対戦を続ける。
 そうして浮かび上がるのは、やはりルール、テキストともに不明瞭な部分。
 …ちょっと簡素過ぎるんよね、色々と。

 その辺を踏まえた上で、体験会に参加してきた。
 公式のスタッフによる体験会であり、疑問を質問することも可能だろう。
 体験会はかなりの盛況で、開催時間二時間という間にも人が集まってきており、ひっきりなしに体験会が行われていたようだ。実際、自分も人が多過ぎてそこそこ待たされた。
 で、スタッフのティーチングを受ける。
 疑問に思ったことも大体解消、やっぱ公式に聞くのが一番良いな!
 公式サイトのQ&Aも充実してくれると助かるんだが。

 で、ドラクエTCGなんですが。
 結構面白いです、自分は好きですね、これ。
 基本的なルールは単純で覚えやすく、凄くドラクエの戦闘をやってる感を楽しめるのは良い。
 使用出来るキャラクターやモンスター、アイテムやイベントなどはお馴染みのものばかりで、プレイヤとしてはカード見てるだけでも面白いという、コレクション性もある。
 作品の垣根を越えた自分だけのパーティを組める、というのもいい。
 そういう意味では、バトルロード的なシステムでも良かったかな、と思うけども。
 難点と言えば、とにかくTCGとしては、ゲームデザインがかなり古い。
 システムは10数年前のキャラものTCG程度、ドラクエだから辛うじて許されてるレベル。
 ドラクエ好きじゃないとやってらんないです、逆に、ドラクエ好きなら楽しめる感じだが。
 あとは、まだ整備されてない部分が多いってところですね。
 ただ、ゲームシステムとして整備がされていない、というよりは、カードテキストが簡素過ぎて公式の伝えたいことが正しくユーザに伝わっていない、という方な気がしますが。
 実際、体験会でスタッフから聞いて初めて分かったこと多過ぎましたし。

 ゲーム的に思ったことと言えば。
 盤面をひっくり返すようなカードがないので、一度差をつけられるとリカバリがほぼ不可能というのが厳しいかな。終盤、消化試合になってしまうこともしばしば。
 これは、なかまを場に出すためのコスト等がないせいでもある。
 終盤になれば高い経験値の強力ななかまがバンバン場に出せるので、そうなると手札や引きの良さで勝敗が決定してしまうような感じはした。対抗出来るカードが少ないというか。
 そもそも、単純に強いなかまの方が価値が高いとも感じる。
 結局パーティとして出せるのが四枚までだし、低経験値のなかまはデッキにあまり入れず、序盤は流して終盤毎ターンのように強力ななかまを場に出した方が強いんじゃないかと。
 まだなんとも言えませんが、終盤になると小型にはまったく利点がないんですよね。
 低コストで出せるとか、ブロッカーになるとか、そういうのもない。
 小型はレベルアップで強化されるキャラクターのみにして、モンスターは経験値3.4以上から、でも十分な感じはした。ただ、マドハンドなどの増殖系は凄く使いやすいけど。

 プレイングに関しては、かなり頭を使うし、面白い。
 バトルに出すなかまや、攻撃の順番、相手がどう攻めてくる守ってくるかの読み。場合によっては攻撃せずスルーしたり、あえて防御せず相手に勝利点を与えたりと。
 自分の行動もそうだけど、相手の行動を誘導させるような行為も可能なので。
 この辺の駆け引きが面白いかな。
 上述したようにゲームデザイン自体は凄い古臭いんだけども、ドラクエの戦闘のような、「まずアイツを攻撃して、次に回復」といった選択の面白さが噛み合ってる。
 この辺が楽しめれば、そして何よりもドラクエが好きなら。
 結構ハマるんじゃないかなぁ。
 …ただ、公式がどう見てもヤル気ないとか、取扱店や公式大会やってるショップが少ないとか、プレイヤとしては不満と不安要素だらけなので、行く末は闇に包まれた状態。
 もっとしっかりしてくれ公式。
プロフィール

波多緒理樹

Author:波多緒理樹
アニメ見たりゲームやったり
同人描いたり酒飲んだりする
どこにでもいるような人間

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